红包拓客短期买量成本低

发布日期 :2023-12-25 09:32 编号:6050491 发布IP:115.198.207.215
供货厂家
杭州微耘网络科技有限公司销售部  
报价
电议
发货时间
3 天内
联系人
华经理(先生)
电话
13386531520
手机
13386531520
询价邮件
292336735@qq.com
区域
萧山项目
地址
杭州微耘网络科技有限公司
让卖家联系我
详细介绍
手机版链接:https://m.trustexporter.com/cz6050491.htm

(小编注:微x信怎么规划小程序的?有人跑去腾讯开会,带回这些关键信息 这篇文章里,微x信明确告知目前小游戏用户来量中6-9成是来自对话,也就是分享裂变带来。所以每一个策划小组月度KPI都是以收入为准。

而且像现在监管如此严格,也是我们早就预料到的事情。图|神手CEO  王凯如下, Enjoy: 三个月时间里我们做了40多款小游戏,成了一个矩阵。 现在我们团队有60个人,很多游戏都是一个人来开发,开发小游戏没有那么复杂。其实一款游戏到了十万日活以上就不太会往下掉了。

内部团队还有不同定位,只是一点:不要求团队奔着爆款去做,因为爆款很难做。如用户只会玩某一类游戏,就会推荐给他更多这类游戏,这些都是基于大数据判断,不会人工干预。

而原来手游市场加起来也没有达到10亿,最多就是1到2个亿用户。现在虽然短期买量成本低,但这个时间窗口很快会过去。


现在定位还只是最前期,后续在变现、增值服务上都会运用到大数据系统。对神手平台而言,变现方式还包括流量广告、流量互换和卖量、内购变现等。

如果不能裂变传播就死了,就不能体现出社交的优势。 还有一个,单款游戏成为爆款的可能性不会太大,除非你的产品真的特别好,不过,这种做法不属于我们这样的团队应该去尝试的。例如: 1、神手将开发资源完全打散,要开发100款小游戏,而不是聚焦实力打造所谓的大制作产品。微x信里用户体量很大,月活有十个亿,只要有一定用户裂变这样的机能在,小游戏就可以一直活下去。

现在都是同步开发,每周8到10款左右。今年开发100款肯定能做到。

 微x信现在自己也在摸索规则和整个生态,所谓爆款取决于在大生态里有没有一个特别好的环境。 然后再对应开发不同游戏,比如女生玩的游戏、男生玩的游戏,早高峰、晚高峰、睡觉前、中午时段等等,碎片化场景下的需求我们会同时开发,而且都偏社交属性。

这个表格包含不同年龄段、性别、时间、过往使用习惯等。最高量的小游戏是神手,是一款超过百万量级的小游戏。



我们的其他产品
您可能喜欢
成本低维护成本低运行成本低
 
相关成本低产品