(小编注:微x信怎么规划小程序的?有人跑去腾讯开会,带回这些关键信息 这篇文章里,微x信明确告知目前小游戏用户来量中6-9成是来自对话,也就是分享裂变带来。所以每一个策划小组月度KPI都是以收入为准。
而且像现在监管如此严格,也是我们早就预料到的事情。图|神手CEO 王凯如下, Enjoy: 三个月时间里我们做了40多款小游戏,成了一个矩阵。 现在我们团队有60个人,很多游戏都是一个人来开发,开发小游戏没有那么复杂。其实一款游戏到了十万日活以上就不太会往下掉了。
内部团队还有不同定位,只是一点:不要求团队奔着爆款去做,因为爆款很难做。如用户只会玩某一类游戏,就会推荐给他更多这类游戏,这些都是基于大数据判断,不会人工干预。
而原来手游市场加起来也没有达到10亿,最多就是1到2个亿用户。现在虽然短期买量成本低,但这个时间窗口很快会过去。
现在定位还只是最前期,后续在变现、增值服务上都会运用到大数据系统。对神手平台而言,变现方式还包括流量广告、流量互换和卖量、内购变现等。
如果不能裂变传播就死了,就不能体现出社交的优势。 还有一个,单款游戏成为爆款的可能性不会太大,除非你的产品真的特别好,不过,这种做法不属于我们这样的团队应该去尝试的。例如: 1、神手将开发资源完全打散,要开发100款小游戏,而不是聚焦实力打造所谓的大制作产品。微x信里用户体量很大,月活有十个亿,只要有一定用户裂变这样的机能在,小游戏就可以一直活下去。
现在都是同步开发,每周8到10款左右。今年开发100款肯定能做到。
微x信现在自己也在摸索规则和整个生态,所谓爆款取决于在大生态里有没有一个特别好的环境。 然后再对应开发不同游戏,比如女生玩的游戏、男生玩的游戏,早高峰、晚高峰、睡觉前、中午时段等等,碎片化场景下的需求我们会同时开发,而且都偏社交属性。
这个表格包含不同年龄段、性别、时间、过往使用习惯等。最高量的小游戏是神手,是一款超过百万量级的小游戏。